6. évfolyam
Biliárd 1
Szükséges előismeret
Tengelyes tükrözés.
Módszertani célkitűzés
Feltehetnénk a kérdést úgy is, hogy mi történik, ha egy síktükröt lézerfénnyel megvilágítunk. Egy játék azonban motiválóbb lehet. Ráadásul a modell-alkotás folyamatának kulisszatitkaiba is bepillantást engedünk a diákoknak.
Az alkalmazás nehézségi szintje, tanárként
Könnyű, nem igényel külön készülést.
Felhasználói leírás
Ez egy olyan játék, melynek segítségével rájöhettek, hogy az ügyességen kívül milyen tudás segíti a jól biliárdozókat. A cél az, hogy saját szavaitokkal meg tudjátok fogalmazni: hogyan kell meglökni a golyót, ha azt szeretnénk, hogy a falról visszapattanva eltalálja a másikat.
Tanácsok az interaktív alkalmazás használatához
A baloldali ablakban a fekete vonal végén találsz egy fehér pontot. Ha ezt megfogod, akkor mozgathatod a „biliárddákót”.
A Lejátszás gomb () megnyomásával megtörténik a „lökés”. A golyó mindaddig mozog, amíg bele nem ütközik a másik golyóba, vagy meg nem nyomod a Szünet gombot ().
Ha belekattintasz a kis négyzetbe a „Segédvonalak” felirat mellett, akkor láthatod a meglökött golyó várható útját. Az Újra gomb () megnyomásával újabb golyólökés indulhat.
Feladatok
- Találunk-e hasonló jelenséget a világban, ami a felfedezett törvényszerűséggel magyarázható?
A fény és a síktükör.
- Ha ismered a golyó útját az ütközés előtt, akkor meg tudnád jósolni, hogy merre folytatja útját?
A beesési merőlegessel bezárt szögek egyenlők (tükörtengely).
- Mi a geometriai kapcsolat az ábra két- és háromdimenziós része között?
A kétdimenziós a másik vetülete az „biliárdasztal síkjára”.
- El tudod úgy forgatni a háromdimenziós képet, hogy az lényegében megegyezzen a másik ablakban látható ábrával? Mit változtatunk ilyenkor?
A nézőpontot úgy kell beállítanom, mintha felülről nézném a játékot, az asztal síkjára merőlegesen.