6. évfolyam
Biliárd 1 – modell
Szükséges előismeret
Tengelyes tükrözés
Módszertani célkitűzés
Feltehetnénk a kérdést úgy is, hogy mi történik, ha egy síktükröt lézerfénnyel megvilágítunk. Egy játék azonban motiválóbb lehet. Ráadásul a modell-alkotás folyamatának kulisszatitkaiba is bepillantást engedünk a diákoknak.
Az alkalmazás nehézségi szintje, tanárként
Könnyű, nem igényel külön készülést.
Felhasználói leírás
Ez egy olyan játék, melynek segítségével rájöhettek, hogy az ügyességen kívül milyen tudás segíti a jól biliárdozókat. A cél az, hogy saját szavaiddal meg tudd fogalmazni, hogyan kell meglökni a golyót, ha azt szeretnénk, hogy a falról visszapattanva eltalálja a másikat.
Tanácsok az interaktív alkalmazás használatához
A 3 egymás alatt elhelyezett gomb segítségével választhatsz a következő lehetőségek között:
-
- mozgathatod a piros golyót a fallal párhuzamos egyenesen,
- változtathatod a falon a „becsapódásnak” megfelelő (M) pont helyét,
- elhelyezheted a piros golyót a tábla tetszőleges pontján és a „becsapódási” pontot (M) is szabadon mozgathatod a falon.
Segítséget is kaphatsz, ami megerősítheti a sejtésedet, vagy átlendít, ha nincs újabb ötleted. Érdemes a lehetőséggel csak szükség esetén és lépésenként élned!
Feladatok
- Mi a feltétele annak, hogy a golyók a falról történő visszapattanást követően ütközzenek?
A golyó tükörképe az adott falra vonatkozóan legyen rajta a másik golyóból induló és M pont által meghatározott egyenesen
- Találunk-e hasonló jelenséget a világban, ami a felfedezett törvényszerűséggel magyarázható?
A fény és a síktükör.
- Ha ismered a golyó útját az ütközés előtt, akkor meg tudnád jósolni, hogy merre folytatja útját?
A beesési merőlegessel bezárt szögek egyenlők (tükörtengely), továbbá az ábrán látható, hogy egy derékszögű háromszög hegyesszögei, ezért összegük 90 fok. Emiatt A', M1, M2 mindig egy egyenesre illeszkednek.